Samstag, 30. April 2011

Das Ende … allen Grauens

Wenn man es wohlwollend sieht, dann assoziiert man mit Grau eine gewisse Weisheit und nicht gerade maus- oder feldgrau. Aber steht der neue graue Pöppel der Jury wirklich dafür? Muss man sich gar nicht die grauen Haare raufen, dass ausgerechnet Grau die neue Farbe für das neue „Kennerspiel des Jahres“ sein soll? Richtige Kenner fahren schließlich auch richtige Autos, am liebsten natürlich graue, anthrazitgraue, dunkelgraue, silbergraue … Opel oder Ford. Damit fällt der echte Kenner immer und überall auf.
Oder sieht die Jury in die Zukunft, in der alle Spieler graue Haare haben? Nimmt sie in ihrer Weisheit die alternde Szene vorweg? „Kennerspiele“ spiele ich in meinen Spielekreisen nur mit Erwachsenen, neuerdings oft mit grauhaarigen. Die kennen natürlich auch noch die ersten echten Spiele von Kenner Parker Tonka. Und jeder Student, so er denn mit Brettern und Karten spielt und auch dabei bleibt, wird grauhaarig enden. So gesehen ist der graue Pöppel eine sehr weitsichtige Entscheidung.
Und draußen, vor den Regalen, was denkt der gemeine Kunde? Oder eine Kaufhausverkäuferin? Grauer Pöppel = Seniorenspiel. Kenner hin oder her. Als Verleger würde ich mich hüten, auf Grau zu setzen, der Zugkraft der grauen Jury zu trauen. Kenner kennen meine Spiele sowieso schon. Ich bin echt gespannt, welcher Verlag sich tatsächlich an den grauen Pöppel trauen wird. Und ob sich draußen - nicht in der Szene - das „Kennerspiel“ durchsetzen oder ob der Jury darüber nicht doch graue Haare wachsen werden.

Dienstag, 26. April 2011

Rezension: Keltis - Der Weg der Steine

Was macht es zu KELTIS?
Die Farbe, die Steine, das Sammeln.
Was macht es anders als KELTIS?
Kein Brett, keine Karten, keine riesige Schachtel, (leider) nur Pappplättchen.
Wie spielt man es anders als KELTIS?
Plättchen aufdecken oder liegen lassen? Offenes Plättchen nehmen? Knifflige Frage, denn man weiß, was die anderen sammeln und was überhaupt noch verdeckt ausliegen kann. Und was macht man mit einer Fünf, mit der man nichts anfangen will, aber die ein Mitspieler gut gebrauchen kann? Schwierig … und glückslastig. Kleeblätter auf den Steinplättchen erlauben einen weiteren Zug. Bleibt es liegen, freut sich wer anderes. Und Steinplättchen mit Pluspunkten und den obligatorischen Steinen gibt es auch noch.
Wann ist es zu Ende?
Wenn das letzte noch verdeckt ausliegende Steinplättchen aufgedeckt wird, wird nur noch dieser Zug ausgeführt.
Keltisfaktor?
110%, denn das Nehmen oder Liegenlassen verschärft KELTIS noch ein bisschen, zumal man bei der geringen Anzahl Plättchen genau abschätzen muss, was noch und was ganz sicher nicht mehr geht. DER WEG DER STEINE ist billiger, kompakter und passt auch ohne Schachtel gut ins Reisegepäck oder überfüllte Spielregal.


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Freitag, 22. April 2011

Das Ende … allen Wiederspielens (Teil 1): Expedition Sumatra

Britta Stöckmann und Jens Jahnke: EXPEDITION SUMATRA für 2 - 4 Personen, Igramoon 2010

Was wird bleiben? Die wunderbare Grafik ganz sicher. Der erste Eindruck von Schachtel, Plan und Material ist bestechend. Perfekt sozusagen. Diese Grafik hat mich so sehr verzaubert, dass ich – obwohl mit festem Vorsatz – in Essen dieses Spiel doch nicht habe liegen lassen können, mich blind von der gelungenen Optik leiten ließ. Die Grafik wirkt so unverbraucht, stammt aus polnischer Hand – sogar aus sechs polnischen Händen. Da lohnt auch in Zukunft ein Blick nach Osten.
In den fernen Osten, nach Sumatra geht’s auch thematisch. Und das Spiel ist ganz und gar politisch inkorrekt. Man ist Tierfänger – für ein besseres Gewissen natürlich im Auftrag der Arterhaltung. Nebenbei dürfen aber doch noch ein paar eigene Geschäfte auf dem Schwarzmarkt laufen. Man ist ja als Tierfänger unheimlich flexibel.
Alles landet im dreiteiligen Schiff, dass die quadratische Insel umkreist. Und auf der Insel lauern die Plättchen. Auf deren Unterseite sind Tiere, nicht nur Tiere, immer auch Pfade. Was tut man? Man sucht nach Elefanten, Nashörnern, Tigern und Orang Utans. Manchmal läuft einem sogar das sehr seltene und besonders wertvolle Muntjak zu. Man muss dafür nur das richtige Plättchen über eine Seite auf ein leeres Feld kippen.
Hurra: Ein Tier erscheint, aber wie kommt der Fangwagen dorthin? Also Plättchen so drehen, dass ein durchgehender Pfad bis zum Tier entsteht. Aufladen und Heimbringen – aufs Schiff natürlich. Das dampft nach dem Zug im Uhrzeigersinn weiter um Sumatra herum. Sollte man einkalkulieren, damit man nicht sein Schiff verpasst. Vier Aktionen darf man ausführen, auch mehrfach dieselbe, fünf verschiedene sind möglich.
Also macht man. Man kann auch machen was man will, denn die anderen sind meistens weit genug weg. Jeder macht vor sich hin, macht und macht, bis es keinen Spaß mehr macht. Interaktion? Fehlanzeige. Fast Fehlanzeige, denn die Interaktion liegt auf der Lauer, versteckt unter ein paar Plättchen. Und sind die Ureinwohner erstmal aufgetaucht, sind sie wie Kletten – lästig und ärgerlich. Einmal aufgescheucht, bleiben sie im Nachziehstapel unter den ersten sechs Plättchen. Eingeborene sorgen sich um den Artenschutz, denn einmal aufgedeckt, muss jeder Mitspieler ein Tier abgeben. Natürlich zuerst ein Tier, das für den Schwarzmarkt vorgesehen ist. Hat man keines, sogar politisch korrekt gefangene Tiere. Beides haut rein.
Ich liebe diese politisch korrekten Ureinwohner. Allerdings nur, wenn ich sie selbst aufdecke. Dann verschonen sie mich, die anderen aber nicht. Ich weiß gar nicht, wie die Eingeborenen das anstellen? Gehen die an Bord, schalten sie die Behörden ein? Was wollen die Ureinwohner uns damit sagen? Und gegen Ende wird so mancher Tierfänger gerne die Wilden aufwiegeln, denn der Schaden ist bei den anderen natürlich größer als im eigenen Boot. Aber was soll's … als Tierfänger wird man in der Endphase zum Fatalisten. Es macht nix mehr, denn es macht schon lange keinen Spaß mehr.
Bevor das Spiel abgelegt wird, lohnt ein Blick auf die Regel. Nicht dass sie sonderlich gut geschrieben ist, aber sie ist einmalig gut gefaltet. Man braucht gar kein Inhaltsverzeichnis, alles ist auf den ersten Blick zu finden. Leider kauft sich niemand ein Spiel wegen einer besonders gelungen gefaltenen Regel.

Dienstag, 19. April 2011

+ Die Säulen der Erde – Das Kartenspiel

Ken Follet und Michael Rieneck: Die Säulen der Erde – Das Kartenspiel für 2 bis 4 Personen, Kosmos 2010

Na? Was ist heute üblich, gängig und immer zu erwarten? Ein Kartenspiel zum Spiel. Für DIE SÄULEN DER ERDE hat es dann doch etwas länger gedauert, ein Karten- noch dazu ein Stichspiel zu entwickeln. Und als Gregor uns die Regeln verlesen hat, wusste ich auch warum. Das ist ein ganz anderes Kartenspiel, und deshalb will es auch erstmal gar nicht in unsere Köpfe. Sagt der Gregor, unsere fragenden Blicke erkennend: „Hier ist ein Beispiel.“ Dann lass hören … „Nein ist zu kompliziert.“ Ja dann nicht, die erste Runde verläuft also völlig konfus. Wer bekommt den Stich? Immer derjenige, dessen Farbe die höchste Karte im Stich ist. Rot ist meine Farbe, Gregor spielt meine 10, der Stich geht an mich. Alles klar? Wenn man's spielt schon … aber als Neuling?! Da gibt es hohe Einstiegshürden.
Es geht um Handwerker und Rohstoffe, beides zusammen schafft Siegpunkte. Fünf Runden wird gespielt, dann ist Schluss und der Sieger steht fest. Das Dumme ist nur, dass die Karten wild verteilt werden. In meiner Hand gibt es Handwerker von Gregor und Herbert, mit denen ich keine Stiche machen will. In meiner Hand gibt es auch Rohstoffe, mit denen ich garantiert keine Stiche machen werde. Wenn Herbert einen meiner Handwerker ausspielt, lege ich einen Rohstoff dazu, in der Hoffnung, dass Gregor mir den Stich nicht wegschnappt. Darf ich mir da Hoffnung machen? Bei Gregor eher nicht, so er denn passende Karten hat. Meistens ist mein Handwerker futsch, natürlich von Gregor mit einem eigenen Handwerker überstochen. Oder zumindest mit einer höheren schwarzen neutralen Karte. Hohe Karten sind immer gut – behauptet jedenfalls Gregor.
Ersteinschätzung: Du meine Güte, ich verstehe nur Bahnhof. Dieses Kartenspiel ist anders und ziemlich schwer zu beherrschen, dass ich eigentlich gar keine Lust auf eine Fortsetzung habe. In manchen Runden kann man gar nicht agieren, nur mit Luschen lässt sich kein Staat machen. Jedes neue Blatt ist eine „Wundertüte,“ gibt sogar Gregor zu. Wie man damit auskommt, liegt … wie im Mittelalter … in Gottes Hand. Nur dass Gottes Hand hier die Mitspieler sind, und die meinen es in der Regel nicht gut. Wie soll man DIE SÄULEN DER ERDE – DAS KARTENSPIEL nur spielen, geschweige denn gewinnen? Also, Gregor, wie? „So wie ich.“
Gewinner: … denn Gregor kommt auf satte 60, Herbert und ich nur auf 49 und 46 Punkte. Gregor liebt Spiele, die er beherrscht, die er gewinnt. Ob ich das Spiel nochmal spielen werde? Schon, aber vielleicht nicht mehr mit Gregor.

Samstag, 16. April 2011

Das 168. Montagsspielen (08/2011) am 21.03.2011


Wir haben einen Lauf und spielen wieder regelmäßiger. Allerdings meistens doch nur zu Dritt. Eigentlich wollen wir heute Karten spielen. HABEMUS PAPAM liegt auf dem Tisch, auch DIE SÄULEN DER ERDE – KARTENSPIEL und auch DIE SIEDLER VON CATAN – DAS SCHNELLE KARTENSPIEL. Unter unter diesen kleinen Schachteln liegt nur als Tablett EXPEDITION SUMATRA. Das Spiel macht einen guten Eindruck und liegt seit Essen 2010 noch immer ungespielt im Regal.

Natürlich gibt es wieder die obligatorischen Ersteindrücke. Oder doch nicht? Für meinen Teil hat zumindest eines der beiden gespielten Spiele keine Chance mehr, nochmals auf den Tisch zu kommen. Der Ersteindruck wird ein Ersteindruck bleiben, der sich aber so sehr verfestigt, dass daraus der erste Teil von „Das Ende … des Wiederspielens“ wird. Sozusagen das erste Spiel, für das es mit mir keinesfalls ein „Nochmal“ geben wird. Ich habe schon häufiger darauf Zeit verschwendet, eventuell doch vorhandenes Potenzial zu suchen. Das klemme ich mir bei diesem Spiel definitiv. Das zweite heute gespielte Spiel – ich sehe es ja ein – hat möglicherweise doch Potenzial. Nur erfordert es einen gewissen Hang zu Leidensfähigkeit. Bin ich Masochist? Es gibt doch so viele bessere Spiele …

Heute probieren wir einen neuen Montagsschnaps aus dem Sauerland. In Bigge ist „Tinctura stomachica composita“ eine echte Spezialität. Für uns ist der „Hemmerling“ doch eher speziell.

Donnerstag, 14. April 2011

Rezension: Uluru

Lauge Luchau: ULURU für 1 bis 5 Personen, Kosmos 2011

Thema
Wenn man nicht wüsste, dass für australische Ureinwohner Uluru für Ayers Rock steht, hätte es auch ein Spiel um eine Sitzordnung sein können. Udo sitzt nicht gerne neben Tom, aber Tom will unbedingt neben Kathrin sitzen. Und Kathrin hat natürlich auch einen Wunsch: gegenüber von Dieter. Mir ist übrigens ganz egal, wo ich sitze. Nur den Traumvögeln im Spiel ist es oft nicht egal, wie sie sich um Ayers Rock gruppieren.

Optik
Blau, blau, blau sind alle in Australien, außer dem rötlich gelben Ayers Rock und den Vögeln. Die sind erstens alle verschiedenfarbig, zweitens aus Plastik und sehen drittens aus wie zu kurz geratene Häkelnadeln.
Mechanik
Ganz einfach – einfach acht Karten aufdecken, eine für jeden Vogel. Dadurch ergibt sich die Platzwahl. Rund um den Felsen geht es gesittet zu, aber die richtigen Plätze müssen schnellstens eingenommen werden. Gegen die Zeit muss jeder Spieler seinen Satz Vögel um den Felsen gruppieren. Natürlich sind die Wünsche der Vögel nach ganz speziellen Sitzplätzen zu beachten. Die Karten für die Sitzordnung sind auf der Rückseite von 1 bis 5 nummeriert, was der Schwierigkeit entspricht. Die Bedingungen – wer wo sitzt – werden bei höherer Ziffer komplexer.
Wer einen Vogel nicht unterbringt oder eine Bedingung nicht erfüllt, erhält einen Minuspunkt. In den ersten Partien bestimmt ein paar mehr. Und manchmal geht es sowieso nicht auf, weil die Karten widersprüchliche Anweisungen geben. Udo will ja neben Kathrin und Dieter neben Udo sitzen. Tom will aber unbedingt auch noch neben Udo sitzen. Das geht natürlich nicht auf, denn neben jedem sind max. zwei Plätze frei.

Fazit
Das fluppt ganz prima, auch wenn man ab und an mit unerfüllbaren Wünschen konfrontiert wird. Oder meint man nur, dass es unerfüllbar ist? Es dauert keine Sekunde bis alle puzzeln. Es bleibt fast keine Zeit zu spicken. Die sechs Durchgänge sind ruckzuck gespielt. Für eine schnelle Revanche fehlt aber manchem die Puste. Denken, überlegen, auch noch unter Zeitdruck ist durchaus anstrengend.

Ranking
Schon der Name ist Programm. ULURU steht nah bei UBONGO, bietet sehr ähnliches Spielgefühl bei gänzlich anderem Thema. Kettenlogik folgt auf 2- und 3-D-Vorstellungsvermögen. ULURU wird seinen Weg machen. Oder lässt sich aus UBONGO noch irgendetwas herausquetschen? Den meisten meiner Mitspieler gefällt ULURU ebenso wie mir, besonders natürlich, wenn sie mich abzocken können. Und das gelingt ihnen in immer mehr Partien.

Montag, 11. April 2011

+ Burgen von Burgund + Haggis - Das 167. Montagsspielen (07/2011) am 17.03.2011


Herbert und Michael kennen DIE BURGEN VON BURGUND noch nicht, aber nach der ersten überzeugenden Partie beim 165. Montagsspielen fällt es mir leicht, ihnen dieses Spiel ans Herz zu legen. Natürlich kommen die üblichen Einwände: Dass ich ja wohl gewinnen werde, weil ich das Spiel schon kenne. Herbert startet deshalb locker flockig in die Partie, denn warum soll er lange überlegen, wenn er sowieso keine Chance auf den Sieg hat. Da will er die Partie nicht unnötig in die Länge ziehen. Klar gewinne ich, immerhin dauert das Spiel dann auch nicht mehr zweieinhalb Stunden wie beim letzten Mal. Für ein Spiel dieses Kalibers ist die Partie tatsächlich ruckzuck vorüber. Bauchspieler Herbert hat natürlich keine Schnitte. Er findet das Spiel trotzdem gut. Ich gewinne mit 206 zu 196 zu 178 Punkten.

Es bleibt noch Zeit für HAGGIS, das Michael und ich wegen des positiven Zuspruchs durchaus nochmal angehen wollen. Es soll Hoffnung bestehen, das Spiel erschließen zu können. Neuling Herbert ist deutlich anzumerken, was er von HAGGIS hält. Nichts, absolut nichts! Michael und ich haben wenigstens schon ein bisschen Plan, Herbert aber überhaupt gar keinen und findet so gar keinen Zugang zum Spiel. Nach dieser zweiten frustrierenden Erfahrung habe ich auch keine Lust mehr, mich mit HAGGIS weiter auseinander zu setzen. Ich glaube, dass wir Montagsspieler mit HAGGIS endgültig fertig sind. Wir haben schließlich auch nie intensiv TICHU gespielt. Manchmal sind wir doch verdammte Ignoranten. Manchmal gibt es einfach viel bessere Spiele. Und aktuell geradezu inflationär viele.

Donnerstag, 7. April 2011

Rezension: Tammany Hall

Doug Eckhart: TAMMANY HALL für 3 bis 5 Personen, StrataMax Games 2009

Ganz schön fies

Erinnern Sie sich? An die weißen Kisten von Stratamax Games, an die besseren Prototypen in Essen. Unter all den Dingern gab es 2008 auch TAMMANY HALL zu kaufen: spartanisch, trist und doch … irgendwie … besser als die anderen Spiele von Stratamax. Das Spiel schaffte es also nicht ohne Grund in die Fairplay (Ausgabe 84, S. 30). Kollege Heller verpasst ihm einen schön verschleiernden Untertitel: „Dreckschleudern im Einsatz.“ Im Spiel geht es kräftig zur Sache, auch wenn die Optik das Thema nicht wirklich unterstützen konnte. Aber es passt prima zu Politikern, zumal amerikanischen, genauer New Yorker Politikern, die mit allen Wassern gewaschen, alle Register ziehend, zur Macht streben. Die alte Ausgabe wusste bereits zu überzeugen, hatte prima Ansätze und war so richtig böse.

Montag, 4. April 2011

+ Troyes - Das 166. Montagsspielen (06/2011) am 04.03.2011

Sebastien Dujardin, Xavier Georges, Alain Orban: TROYES für 2 - 4 Personen, Pearl Games 2010

TROYES hat jede Menge Vorschusslorbeeren. In Essen 2010 habe ich eines der letzten Exemplare ergattert. Ausnahmsweise habe ich eine Erstauflage gekauft, ganz einfach weil das Spiel bei der Fairplay-Scoutaktion so nach oben geschossen ist. Montagsmitspieler Dieter stand in der Schlange genau hinter dem Käufer, der das letzte Essener Exemplar ergattern konnte. Ob's Pech war?
Dieter fehlt heute, deshalb müssen wir uns die Regel im wahrsten Sinne des Wortes erarbeiten. Nach ca. einer Stunde starten wir. Was für eine lässliche Hürde, das Spiel mit einer schlecht geschriebenen Regel derart auszubremsen. Ärgerlich, dass Gleiches nicht durchgängig gleich benannt wird. Der Einstieg ist deshalb äußerst schleppend. Wir kennen die Karten nicht, wissen nicht wirklich, was sinnvoll zu tun wäre. Wieder so ein Spiel um tausendundeine Möglichkeit, ein paar Pünktchen zu machen.
Meine „Personen-Karte“ - beim Material noch „Persönlichkeits-Karte“ genannt ist eigentlich eine geheime Auftragskarte – zwingt mir meine Strategie regelrecht auf. Ich setze deshalb auf „Meister“, für die man direkt Siegpunkte erhält. Mit Meistern lassen sich zudem noch die Funktionen diverser Karten nutzen. Meine „Meister“ bieten mir doppelten Nutzen. Haben die anderen wohl nicht erkannt, wie nützlich Meister sind.
Gemeinsam kämpfen wir zudem gegen die Bedrohung von außen. Beteiligungen an Kämpfen bringen Sieg- als auch Einflusspunkte. Und ohne Einfluss steht man auf jeden Fall schlecht da, denn mit Einfluss lassen sich Würfel noch nach dem Wurf manipulieren. Haben wir aber auch nicht wirklich genutzt.
Ersteinschätzung: TROYES ist komplex, und für uns Neueinsteiger sogar kompliziert. Wir empfinden das ganze Spiel als Mühsal. Trotz der vielen Würfel ist es bestimmt kein Würfelspiel. Jedes Mal muss überlegt werden, wie man die Würfel – eigene und fremde – am sinnvollsten einsetzt. Gerade der Zukauf von Würfeln gegen Geld macht es für den Startspieler einfacher, aber für alle anderen viel schwieriger. Hohe Würfel sind dann schon längst aufgekauft und eingesetzt.
Die Spielreihenfolge ist also sehr entscheidend. Und je später man an die Reihe kommt, desto mehr zeigen sich ganz lange Zähne. In TROYES steckt schön viel Ärgerpotenzial, ganz frustfrei wird keine Partie verlaufen. Es steckt aber auch spielerisches Potenzial im Spiel. Aber wie geschrieben, die Regel ist eine Hürde, auch dass es kein Übersichtsblatt über die Zugabfolge gibt. Da wird ein Spiel unter Wert verkauft.
Gewinner: Meine Strategie funktioniert meisterlich, wahrscheinlich aber nur, weil wir noch nicht wirklich den kompletten Durchblick haben. Ich gewinne mit 35 zu 29 und 23 Punkten. Doch kein Mikromanagementspiel, geht es doch nicht um jeden Punkt? Ich denke schon …
Bei uns wird es TROYES schwer haben, zumal Gregor und Herbert ganz ohne Schuld verloren haben. Meine geheime Auftragskarte (die eigene Meister ganz doll belohnt) sei deutlich, wirklich und auch ganz bestimmt sehr viel stärker als ihre Aufträge. Die beiden übersehen nur, dass sie von meinem Auftrag ebenso hätten profitieren können. Sie hätten nur selbst Meister platzieren müssen, denn jeder Auftrag gilt am Ende auch für alle. Man kann sich also einklinken, wenn man denn erkennt, wer welche Aufträge hat und deshalb besonders verfolgt. Eigentlich ein ganz chicer Mechanismus. Wir wissen aber nix, kennen die „Personen-Karten“ nicht. Kann man dem Spiel eigentlich auch nicht vorwerfen.
Naja, eigentlich müssten wir noch einmal ran, denn wir haben vergessen, für die beiden grauen, weil neutralen Sektoren, zu würfeln. Was für eine umfangreiche grauenvolle Regel … wir tragen an diesem Fehler keine Schuld. Wirklich nicht?!